الرجوع للموضوع

ONE TWO

تحميل

القائمة الرئيسية

الصفحات

مراجعة Ghost Recon Breakpoint : كارثة مشتتة تضع السلسة على مشارف الخطر !!


من المفترض أن ننتظر لعبة لها أسلوبها الخاص وتختلف عن سابقاتها في السلسلة ، كما زعمت Ubisoft أمام الجميع عندما تم عرض لعبة Ghost Recon Breakpoint لأول مرة ، لكن ما فعلناه حاولنا وما رأيناه يتعارض تمامًا مع هذا الرأي.

مقدمة :
لم يكن هناك شيء ثوري في اللعبة في السلسلة إلا في بعض جوانب اللعبة التي سنتحدث عنها ، ولكن بخلاف ذلك فشلت تمامًا في إبراز هويتها وليس ذلك فحسب ، بل اتبعت نفس الصيغة أو الصيغة التي اتبعتها. لا تزال Ubisoft تستخدمه مع ألعابها العالمية المفتوحة وقد صنعت مزيجًا من الألعاب. النتيجة النهائية لشركة Ubisoft كارثية وفوضوية لسبب غير مفهوم


خدمت بعض العناصر اللعبة والبعض الآخر جعلني أتساءل عن سبب وجودها في المقام الأول ، لأن تجربتي مع Ghost Recon Breakpoint كانت غريبة من حيث الشكل والوظيفة ، أو يمكنني القول مرارًا وتكرارًا ، لأن أن الأسلوب الذي ألعبه هنا هو نفسه في The Division 2 وهو نفس الأسلوب في Ghost Recon Wildlands باستثناء بعض التغييرات. ماذا حدث للعبة؟ دعنا نتعمق في تفاصيل أحدث مراجعة لـ Ghost Recon Breakpoint.

أسلوب السرد الإشكالي:
سأقوم بتقسيم القصة إلى عدة أجزاء سنتحدث عنها بالتفصيل ، أولها الأسلوب السردي ، والذي كان سلبياً للغاية في رأيي ، حيث شعرت أن فكرة اللعبة أو الغرض الذي تريده Ubisoft منها ليست مرتبطة بالقصة أو تقديم محتوى كامل من جميع الجوانب ، بل هي تجربة تهدف إلى التأكيد على عنصر اللعب ولا شيء آخر ، بمعنى أنه مجرد لعبة اللعب. لتقريبك ، يمكنك أن تأخذ Watchdogs 2 كمثال لكلماتي ومقارنتها بجزءها الأول لتجعلك تفهم ما أتحدث عنه هنا


يأتي التاريخ هنا لاحقًا!
كما لو أن Ubisoft قد وضعت الأساس لهذه اللعبة ، وبعد أن انتهيت من اللعبة تذكرت فجأة أن هناك قصة يجب وضعها هناك وأن هذه الجملة عبارة عن ملخص لثلاثين ساعة متواصلة من أحداث القصة التي تجري أحداثها في جزيرة نائية تسمى Auroa ، وهي معقل سري للبحث في أحدث معدات الحرب التكنولوجية التي أنشأها Jace Skell. وقد روج لها على أساس أنها جزيرة الأحلام التي يحتاجها البشر للابتعاد عن صخب وضجيج بقية الكوكب وحروبه.

لكن الأمور تزداد تعقيدًا وتسيطر مجموعة إرهابية تسمى الذئاب على الجزيرة تمامًا وبالتالي تتحكم في جميع الأسلحة والمعدات الموجودة بها ، وبالطبع يأتي دور بطلنا البدوي الذي يقود عملية استكشاف Greenstone للتحقيق في صمت Auroa الرهيب للقاء فريق عملائه بمجموعة من الآلات التي أسقطت طائرات الهليكوبتر. يبدأ أبطالنا من هنا ، رحلة نوماد للبقاء على قيد الحياة في جزيرة مليئة بمجموعة إرهابية ترتدي معدات أفضل بكثير منه في سعيهم لإنقاذ فريقه المتبقي وإنقاذ الجزيرة وسكانها الأصليين من أيدي الذئاب. .


تم تلخيص رحلتي مع التاريخ من خلال القيام بمهام استطلاعية ، وإنقاذ أشخاص مثل العلماء ، وجمع معلومات حول نوايا الذئاب ، وسرعان ما شعرت أن النمط يكرر نفسه شيئًا فشيئًا. أنا لا أقول ذلك أوصلني إلى درجة الملل ، لكنه أثر على القصة كثيرًا ، خاصة أسلوب سرد القصص كما ذكرت. وهو ما لم يجعلني أتعلق بأوروا ومصيرها بقدر ما تشبثت بمعرفة موقع السلاح أفضل من ذلك الذي كنت أحمله ، على سبيل المثال ، وهو بلا شك فشل كبير.

الشخصيات في القصة ليست سوى ضيوف شرف!
حتى الشخصيات في القصة ، لم أتمكن من الارتباط بهم أو التأثر بها ، على سبيل المثال ، في مقطع من المفترض أن يكون مؤثرًا ، ولم يساعدني عنصر الأداء الصوتي في التصالح معهم منذ ذلك الحين. الأصل ، ولكن هذه نقطة سنتحدث عنها لاحقًا

الجدير بالذكر أن زعيم حزب وولف هو كول ووكر ، وهو صديق قديم لـ Nomad في العمليات الخاصة ، والذي يلعب دوره الممثل جون برينتال ، واعتقدت أن هذه النقطة قد تفيد يوبيسوفت من الأفضل رسم القصة ، لكنني كنت مخطئًا ، للأسف ، القضية تدور حول بعض ذكريات الماضي فقط. ناهيك عن أداء ووكر الصوتي وحركاته المثيرة للجدل على الرغم من أنه الممثل الوحيد الذي لعب CGI.


في نهاية القصة ، شعرت بهذا: حسنًا ، قصة جيدة ، لكن ماذا بعد؟

كرر معادلة العالم المفتوح !!
هنا نبدأ الحديث عن النقطة المكافئة لألعاب العالم المفتوح التي قدمتها Ubisoft في اللعبة ، لأولئك الذين هم على دراية بألعاب Ubisoft ، خاصة في العالم المفتوح مثل Assassins Creed و Watchdogs ، على سبيل المثال ، سيعرفون ماذا سأقول ، إن عالم Auroa ضخم للغاية وبمعنى حرفي ، فإن الشركة تتقن هذا الرجل اعتمادًا على الحجم. قد ينسى العالم المفتوح الذي يحتوي على العديد من العناصر التي ستبقيك مشغولاً لفترة زمنية جيدة أن يكون لديك عنصر قصة في المقام الأول طالما أنك تستمتع بالعالم.

أنا لا أقول إنها سلبية ، لكنها نفس المعادلة التي تطبقها Ubisoft على جميع ألعابها ، وهنا بدأت أشعر بتكرار النمط العام الذي كان يؤثر على Ghost Recon Breakpoint بالرغم من ذلك هذه تجربة فريدة حسب ادعاء المطور.

Auroa هو موسم من نوع ما!
انغمس في عناصر خريطة Auroa ، التي تضيف تنوعًا بيئيًا جيدًا مقارنة ببوليفيا ، على سبيل المثال ، في الماضي إذا كنت تحب البحر أو الماء ، فهناك الجبال شديدة الانحدار والقمم المغطاة بالثلوج ؟ إنها حاضرة معنا حتى الغابات والصحاري ، لذلك شعرت بتنوع البيئات من حولي خلال أحداث القصة ، وهي بالتأكيد نقطة إيجابية.


الكثير من الأشياء التي يجب القيام بها جيدة ، ولكن ضمن الحدود العادية!
بالكاد ترى خريطة العدد الكبير من المهمات الرئيسية والفرعية أو من خلال مهام الفصائل ، وهي مهام تقوم بها حتى يكون لسكان الجزيرة نقاط معركة تقضيها في المعركة التالية. قم بالمرور في وقت آخر ، أو يمكنك البحث عن مخططات الأسلحة أو قطع المعدات المنتشرة في جميع أنحاء الخريطة بحيث يمكنك صياغتها في نظام التصنيع ، على سبيل المثال ، بالإضافة إلى القيام بأنشطة مختلفة على الجزيرة وأخيراً السيطرة على البؤر الاستيطانية والعديد من الأشياء الأخرى التي يمكنك القيام بها في خريطة العالم المفتوحة

لكن مع تقدمي في العمل ، بدأت أشعر بالملل وتخللني ذلك لأن الوقت الذي استغرقته لإكمال كل هذه الأنشطة كان رائعًا للغاية وكان لدي نفس المشكلة مع مكيف الهواء الأوديسة لأن العالم ضخم وممتلئ لدرجة أنه قد يستدعي اليأس أو الملل بعد قضاء الوقت في محاولة العثور على مورد أفضل أو سلاح أفضل من السلاح الذي تحمله

وبهذه الطريقة ألغت Ubisoft عنصر العالم المفتوح ، مما يجعلك في حيرة من أمرك بأفكار الاستوديو ، وكأنها وضعت كل الأفكار في العالم دون تمييز أو تخطيط جيد. حتى بعد انتهاء القصة. لا يزال لدي الكثير لأفعله أكثر مما أحتاج إلى القيام به وحتى الآن كل هذه الأشياء موجودة في ألعاب أخرى.

إذن أين هي Ghost Recon Breakpoint؟ انا حقا لا اعرف


لعبة معقدة للغاية:

هناك نقطة واحدة أريد أن أوضحها وهي أنني أكره الألعاب المعقدة ، وبعد النصف ساعة الأولى فقط من اللعب ، أصبحت التفاصيل أكثر من أن يستوعبها ذهني مرة واحدة ، وعلى سبيل المثال ، تربح XP للترقية عند إكمال المهام الأساسية أو المهام الفرعية ونقاط المعركة عند إكمال مهام الفصائل.

إلى جانب النظام الشبيه بـ RPG الذي اتبعته اللعبة في نظام أسلحتها من خلال ربطه بالأرقام والمستويات ، وكلما تقدمت في المستوى ، تحصل على أسلحة أكثر قوة والمزيد من الأرقام أو المعدلات. عالية ، والتي يجب أن تكون دائمًا حذرًا بها لأن الأعداء أقوى بشكل طبيعي ، وفي النهاية هناك موارد يجب جمعها في العالم لإلغاء تأمين معدات جديدة. لتصنيعها بالأدوات أو القنابل أو المحاقن والأدوات الأخرى ، لا تنسَ المهارات التي يتم توفيرها كلها دفعة واحدة.

أضف إلى ذلك الأهداف الجانبية التي تسعى دائمًا لتحقيقها وأخيرًا الاستطلاعات المختلفة التي تقوم بها في الجزيرة والتي تكافئك أيضًا وتجمع كل ذلك لترى أن الأمور قد أصبحت معقدة حقًا وأن نظام Pin هو الوحيد الذي يمتلكها. يحل ، مما يجعلك تختار أهم ثلاثة أهداف لتثبيتها في شاشتك الرئيسية حتى لا تضيع بين التفاصيل أو التشتت الذي أنقذني حرفيًا من الانغماس في اللعبة


التسلل هو الشيء الرائع بلا منازع في اللعبة!
النقطة التالية هي النقطة الأساسية ، وأقوى فقرة سأعبر فيها عن رأيي هي أسلوب القتال ، وخاصة Stealth ، بشكل عام Ghost Recon Breakpoint ليس من تلك الألعاب التي تشجع إطلاق النار أو اتجاه الحرب في اللعبة ولا يتعلق بها كثيرًا أكثر مما يعتمد على أسلوب Splinter Cell ، فهو يدور حول أسلوب اللعب الخفي والتخفي والبطيء والهادئ مع عدم وجود فوضى أو اضطراب الجماهير

كان هذا الاتجاه واضحًا بشكل جميل في اللعبة ، جنبًا إلى جنب مع عامل البقاء ، وفكرة مواردك القليلة والذئاب تفوقك عددًا ، مما مهد الطريق لهذا الأسلوب من اللعب بطريقة رائعة ، فماذا سيفعل- انت لو كنت محاصرا؟ ستنتقل إلى Stealth إذا لم تعد في مرحلة تجريبية لـ COD Modern Warfare وتريد تجربة مماثلة في Ghost Recon Breakpoint ، ثم ادخر المزيد في المرة القادمة.


عناصر التخفي هي الأسلحة والأدوات التي لدينا Synched Shot Drone ، وهي مهارة تجعل طائرتك تصدم ثلاثة أعداء في نفس الوقت ، وبشكل عام ، ستستخدم الطائرة بدون طيار كثيرًا لمراقبة المنطقة التالية من أجل "تعرف على مكان خصومك ومن ثم ابدأ في تطوير خطتك للهجوم والتكتيكات التي ستستخدمها

أضف عامل التخفي ، وهو Prone Cameo ، الذي يجعلك تنسجم مع البيئة المحيطة لتغطيتك في الوحل أو الرمل أو الثلج ، وحقيقة أن هذه الميزة جعلتني أشعر وكأنني نمر. ينقر على فريسته في ضوء البقية في مشهد يرضيني تمامًا.

غريزة البقاء أقوى من أي شيء!
هذا ليس كل شيء ، النقطة الإيجابية الأخرى هي أسلوب تجسد عنصر النجاة ، أنا حقًا أحب البطل الذي يستخدم الضمادات على الجروح في الرسوم المتحركة الخاصة به وأن الضمادات تختلف عن المحاقن في أصغرها التفاصيل ، حتى في الوضع التعاوني ، يمكنك حمل صديقك المصاب على ظهره بدلاً من الاستسلام

أخيرًا ، اهتمام الأستوديو بتفاصيل شرب الماء من أجل التحمل ، أو حتى الاسترخاء وتمديد العضلات لإكمال الرحلة ، كل هذا ساعد على تجسيد عنصر البقاء في حياتي. لاحظ ، لأنك في النهاية إنسان ولديك الطاقة لتحمل ولست بطلاً خارقًا لتلقي ضربات في جسمك وإنهاء القتال بشكل طبيعي

الذكاء الاصطناعي يفوق الوصف !!
نعود إلى سلبيات طريقة اللعب ، بما في ذلك حقيقة أنني شعرت بغباء الذكاء الاصطناعي إذا لم يكن هذا هو سبب شعوري بعدم الارتياح عندما قتلتهم بوضع Prone Cameo ، وهو كذلك من الممكن أن تكون Ubisoft قد خفضت الذكاء الاصطناعي من أجل جعل التجربة مرضية للجميع وتحقيق هذا الشعور ، ولكن في الواقع ستفعل. الذكاء الاصطناعي جاهز للاستيلاء عليه ، مما أثر على تجربة الألعاب الشاملة

شجرة مهارات كبيرة بلا داع!
أما بالنسبة لشجرة المهارات ، فقد أصبحت كبيرة لدرجة أنني أنهيت القصة دون فتح الآخرين ، لكنني لم أكن بحاجة إليها حقًا. إذا كنت تتقن طريقة التخفي ، فلن يوقفك شيء وبالتالي لن تحتاج إلى كل هذا ، لكنها تضيف نقطة جيدة ، وهي القسم الذي تريد اللعب به. لديك قسم الطبيب. هذه الاعتداءات معروفة جيدًا ولكل منها قدرة وأداة خاصة

بالنسبة للاثنين الآخرين ، هذا هو قسم Sharpshooter للقناصة ، والذي أوصيك به لأنه يزيد بشكل كبير من مهارات القناص التي تتطلبها اللعبة ، وأخيرًا قسم Panther ، وهو القسم الثاني. القسم الذي أوصي به للجماهير المتسللة وسيجعلك تحب السحالي في حركاتك وسريعة في لدغاتك مثل الثعبان.

آر بي جي قوية ولكن عديمة الفائدة ؟!

هناك كمية هائلة من الأسلحة تحصل عليها في المتجر أو من خلال الحيل المنتشرة حول الجزيرة كما ذكرت ، وستبدأ في تطوير معداتك ، من ملابسك إلى قطع أسلحتك. ، لأخذ اللعبة إلى أعلى الحدود ، وهو أمر جيد بحد ذاته ، لكن في الواقع لم أجد أي سبب لأسلوب RPG الذي استخدمته. اللعبة

لأن المثير للاهتمام أن أي عدو يموت بضربة واحدة في الرأس ، حتى لو كان يرتدي خوذة أو درعًا أقوى ، ولذا لم أجد سببًا للضغط على نفسي. الحصول على أسلحة أفضل من بعد إكمال القصة من أجل ملء فراغي ليس سوى العنصر الأهم والأكثر أهمية. انتشار الخريطة ليس مهمًا كما تعتقد


قوب قبل أن تذهب منفردا:
Ghost Recon Breakpoint هي في الأصل لعبة لعب تعاونية تضم ما يصل إلى أربعة لاعبين ، وعلى عكس سابقتها ، فإن كونك منفردًا فيها هو أمر سيعطيك مشاكل في نهاية اللعبة حيث يكون الأعداء أكثر صعوبة وأكثر صعوبة. لذلك سيشكلون تحديًا صعبًا بالنسبة لك ، ولكن ليس لفريق تعاوني ، وبعد تجربتي ، يمكنني القول إن مرحلة التعاون قد جاءت بطريقة إيجابية أو بشكل يخدم عناصر اللعبة.

الرسوم البيانية الأسبوعية البريطانية توم كلانسي شبح ريكون

أيضا ، سوف تتضاعف المتعة عندما تلعب مع شخص واحد أو مع فريق كامل ، ولكن يمكن أن تكتشفك تتسلل وتتنكر وتكتسب ثقتك التي تميل باللعبة أكثر نحو الفوضى ، وهذا ليس كذلك. ليس الغرض من اللعبة ، وعدم وجود مساعد AI في اللعبة أثر علي كثيرًا ، على عكس Wildlands ، وأنا أفهم النقطة هي أن اللعبة تدور حول التعاون ، ولكن كان من الممكن توفير مساعدة لمن يحبون سولو أكثر

تم تطويره بشكل جماعي بدون فكرة إبداعية للأسف!

يمكنني القيام بالمراجعة دون التخلص منها على الإطلاق ، لأنه حدث خطأ أو يمكنني القول بعدم الإبداع. هذه هي أوضاع Deathmatch و Sabotage ولا تقدم أي أفكار جديدة على الرغم من أن اللعبة توفر بعض العناصر التي يمكن استخدامها لإنشاء أوضاع تعاونية أو وضع لاعب ضد لاعب بطريقة أكثر جاذبية. لم يحدث ذلك لأنهما فريقان من أربعة لاعبين ويقاتلان حتى النهاية دون أي تكتيكات أو أي شيء آخر.

نريد أن ينتهي هذا النظام!

تحتوي اللعبة على نظام Battle Pass ، لكنه لم يزعجني ، ما لاحظته هو أن المعاملات الدقيقة تملأ اللعبة ، والتي لا تؤثر على طريقة اللعب ، ولكنها موجودة بالفعل ونظامها. يشبه AC Odyssey ، وسرعان ما سيتم إغلاق أفضل الموارد خلف قضبان المعاملات الدقيقة المراوغة. في أيدي اللاعبين ، لا أعرف إلى متى سيستمر الأمر مع Ubisoft

رسومات مختلطة!

كانت تجربتي على PS4 العادي ، ويمكنني أن أقول إن الرسومات جيدة بشكل خاص في Draw Distance ، ولكنها ليست مثالية.كانت التركيبات إما ضعيفة أو معروضة أمامي في المشهد بطريقة مزعجة للعب. لن أتحدث عن رسومات الكارتون التي ذكرتني بعصر PS3. على الرغم من ذلك ، فإن عالم اللعبة يبدو كثيفًا وجانبه الفني مصمم بشكل ممتاز لإبراز التنوع البيئي الذي ذكرته.


بالنسبة للرسوم المتحركة ، لم تكن متسقة ، لذلك أحببت حركة المشي أو الجري الجديدة التي تجعلك تشعر بمزيد من الواقعية ، لكن أسلوب الباركور أو أسلوب Traversal لم يقنعني بالنزول إلى الجبل أو سطح مرتفع. التقلب غير العقلاني للحركة

أداء صوتي متواضع:
سيء عزيزي القارئ أولا الكلام لا يتفق إطلاقا مع حركة الشفتين بدون تزامن. على الرغم من أن هذا هو الوحيد الذي تم بواسطة CGI

ليس أفضل أداء:
أما بالنسبة لجهاز PS4 ، فقد كان يحاول جاهداً البقاء بمعدل ثلاثين إطارًا في الثانية ، ولكن في معظم الأوقات كانت الإطارات مستقرة ، مشكلتي مع الأخطاء ومواطن الخلل التي تملأ اللعبة بشكل كبير ، ولكن ماذا يمكننا أن نقول ، لعبة Ubisoft تعني مشاكل فنية لا نهاية لها ولا تنتهي.


في الواقع ، لا تعرف Ghost Recon Breakpoint هويتها أو وجهتها ، فهي بحاجة إلى تطوير وتحتوي على العديد من العناصر غير المكتملة لأنها تضيع ، ولديها نقاط جيدة ولكن السلبيات تفوق و لم تصبح التجربة الجديدة المثالية التي تحدث عنها Ubisoft.

هذا كان استعراضنا للعبة شاركنا برأيك عزيزي القارئ !!

تعليقات